segunda-feira, 28 de maio de 2007
Análise crítica de Amazing Amazon
novo mundo
TECNOROMANTISMO
A Amazônia bela e sublime
A Amazônia bela e sublime
Por Giselle Beiguelman
Projeto de José Wagner Garcia faz pensar nas armadilhas românticas da arte tecnológica
José Wagner Garcia é aquele tipo de criador em novas mídias que se pode considerar radical porque nunca se contentou em explorar essa nossa tecnologia fast food, pautada por computadores domésticos e programas acessíveis em lojinhas virtuais.
Não se trata de mais um parnasiano high-tech, desses que se satisfaz em criar sistemas inacessíveis e desprovidos de conceitos, fruindo um pacto banal de delírio em si e por si com a técnica e as vicissitudes das máquinas.
Pelo contrário, Wagner é um investigador acima de qualquer suspeita, justifica e racionaliza cada um dos programas, ações e parâmetros que utiliza. Foi assim que trabalhou, nos anos 80, quando atualizou a land art de Robert Smithson na escala dos satélites, hibridizando a astrofísica e arte, e é assim que formatou e realizou “Amazing Amazon”, em parceria com a Petrobrás, o MIT e a Nasa.
Projeto complexo, “Amazing Amazon” não só envolveu essas instituições peso-pesado no processo, como também chegou a resultados que puderam ser confrontados na exposição que ocupa a sala Paulo Figueiredo, do Museu de Arte Moderna de São Paulo, e um auditório inflável implantado no parque do Ibirapuera.
Para tanto, utiliza interfaces on line, imagens de satélite que retratam o rio em 1992 e atualmente, expostos na sala do museu, mais um sistema de projeção em 10 telas distintas que ocupam um espaço circular, o auditório inflável, em que se é convidado a assistir as imagens deitado.
Tudo isso é feito para que os visitantes remotos e locais da mostra participem (ou contemplem?) do objetivo central do projeto: “Tratar o rio Amazonas como uma escultura geológica, estabelecendo uma estética de sua morfogênese”.
Percorremos os 7 mil quilômetros das águas amazônicas em imagens videográficas aéreas, terrestres e processadas por satélites como JERS-1, que fazem parte de projetos internacionais de mapeamento dos recursos naturais e são utilizados para finalidades diversas, como, por exemplo, controle de cheias.
A habilidade que Wagner demonstra em desfazer as compartimentações que permitiam diferenciar campos disciplinares científicos e artísticos, reconfigurando as funcionalidades desses mapeamentos, é invejável. Contudo, a preocupação exclusivamente estética corrói os seus méritos, redundando num paisagismo “pós-pós-moderno”.
Se a natureza não é só representação, mas mediação, como afirma o próprio artista, o que pode justificar que “Amazing Amazon” se contente apenas em retratar uma profusão de formas e volumes geológicos que se desenham na dinâmica do tempo, prefigurando nada mais que uma estética do espaço-tempo, ou “evolucionária”, de acordo com a sua categorização?
Perigosa concepção de tempo se evidencia aí, haja vista que idealizado como algo em si abole qualquer indício da ação do homem nesse processo, que se revela, traiçoeiramente, um agente inerte frente a uma missão do rio que se realiza a cada dia: “Carregar, incansavelmente sedimentos desde a nascente, por quase 7 mil quilômetros, até a foz”.
Nessa literalmente “amazing” Amazônia não há biopirataria, os satélites não vasculham, as câmeras são olhos inocentes, as águas não sofrem os efeitos da mineração, a população ribeirinha não sofre, a mata não se relaciona com a água.
Subitamente o esforço multidisciplinar subjacente ao projeto torna-se redundante. As interessantes e arrojadas projeções que retratam o rio em diferentes planos e escalas não trazem mais que uma bem sucedida atualização das noções de belo e sublime que há muito deixaram de interessar na produção artística contemporânea.
A arrojada idéia de trabalhar o rio como um rio pensante se esvaece em formalismo puro, pois isso exigiria que se operasse o diálogo entre sua densidade geológica e os sistemas ecológicos, geopolíticos e sociais de diferentes durações com os quais interage.
Giselle Beiguelman é professora do curso de pós-graduação em Comunicação e Semiótica da PUC-SP. Autora de "A República de Hemingway" (Perspectiva), entre outros. Desde 1998 tem um estúdio de criação digital (desvirtual - www.desvirtual.com) onde são desenvolvidos seus projetos, como "O Livro Depois do Livro", "Content=No Cache" e "Wopart". É editora da seção "Novo Mundo", de Trópico.
Amazing Amazon

A Estética Evolucionária de Wagner Garcia
Wagner Garcia vem desenvolvendo um ambicioso projeto: O Amazing Amazon. Essa é uma obra que esta e processo contínuo, não apresenta um início, meio e um fim definidos. Wagner acredita no conceito de que a mente é inseparável a qualquer atividade direcionada para um fim, ela não se aplica apenas àquilo que se desenvolve no cérebro humano, mas se estende pelo mundo natural e físico em desdobramentos que variam desde os graus mais rudimentares até os mais complexos. Portanto, seguindo a sua idéia não devemos entender os termos inteligência, mente, pensamento como privilégios só da espécie humana. Para ele onde houver ações direcionadas para um fim, haverá inteligência, não importando onde ela ocorra: no grão de pólen que fertiliza o óvulo de uma planta, no vôo de um pássaro ou no sistema imunológico. Wagner escolheu o rio Amazonas como projeto para entender o pensamento desse gigante da Amazônia.
Amazing Amazon: O rio pensante
Wagner Garcia vem desenvolvendo um ambicioso projeto: O Amazing Amazon. Essa é uma obra que esta e processo contínuo, não apresenta um início, meio e um fim definidos. Wagner acredita no conceito de que a mente é inseparável a qualquer atividade direcionada para um fim, ela não se aplica apenas àquilo que se desenvolve no cérebro humano, mas se estende pelo mundo natural e físico em desdobramentos que variam desde os graus mais rudimentares até os mais complexos. Portanto, seguindo a sua idéia não devemos entender os termos inteligência, mente, pensamento como privilégios só da espécie humana. Para ele onde houver ações direcionadas para um fim, haverá inteligência, não importando onde ela ocorra: no grão de pólen que fertiliza o óvulo de uma planta, no vôo de um pássaro ou no sistema imunológico. Wagner escolheu o rio Amazonas como projeto para entender o pensamento desse gigante da Amazônia.
Amazing Amazon: O rio pensante
O Amazing Amazon é um projeto desenvolvido por José Wagner Garcia em parceria com a Petrobrás, o MIT (
Wagner vem explorando e comprovando a idéia de que o rio Amazonas pensa, reage e sente. Suas funções geomorfológicas, o fluxo de seus sete mil quilômetros e a profusão de formas e volumes geológicos que se desenham na dinâmica do tempo são capazes de nos dar comprovações disso. Garcia diz que há uma sabedoria nos redesenhos do tempo, no roteiro evolutivo do rio que converte a força bruta de suas águas em matéria pensante. O retrato de uma profusão de formas e volumes geológicos que se desenham na dinâmica do tempo, prefigura nada mais que uma estética do espaço-tempo, ou “evolucionária”, de acordo com a sua categorização. As interessantes e arrojadas projeções que retratam o rio em diferentes planos e escalas não trazem mais que uma bem sucedida atualização das noções de belo e sublime que há muito deixaram de interessar na produção artística contemporânea.
Texto baseado nas análises de:
Giselle Beiguelman em seu artigo: Tecnoromantismo. A Amazônia bela e sublime.
Lucia Santaella em seu livro: “Culturas e artes do pós – humano.”
sexta-feira, 11 de maio de 2007
Nanoilusão
José Wagner Garcia dirigiu o curta-metragem Nanoilusão, que participou da 30ª Mostra Internacional de Cinema de São Paulo.
E a sinopse é: "Ele enxerga sua realidade com estranhamento. Ela se multiplica em imagens. Um fato admirável acontece."
Em Nanoilusão instala-se nos personagens a vontade da pulsão de retorno evolutivo. Os desejos inumanos ou o retorno aos instintos animais internalizados na consciência da espécie humana, são traduzidos para o tempo cinematográfico. As trajetórias das personagens são apenas capítulos de uma história que transcende suas individualidades: em nanoilusão, a história é o processo do pensamento. E a trama se urde nos diferentes níveis da consciência do personagem principal. Sem abrir mão dos elementos tradicionais da narrativa clássica - suspense, emoção, clímax, violência, drama, humor, sexo - nanoilusão da espectador uma experiência cinematográfica única e diferenciada.
Hyperapple

O Paço das Artes expôs o Hyperapple, uma instalação imersiva e interativa dos artistas Rejane Cantoni e José Wagner Garcia, que permite pesquisar informações multisensoriais de um objeto, com o uso de uma luva cibernética
Imagine tatear a imagem 3D de uma maçã através de uma interface humano-computador. Agora pense que, manipulando esse objeto virtual, é possível acessar todas as pesquisas e registros produzidos pela humanidade sobre a fruta. E mais: que se pode guiar esta pesquisa com a posição dos dedos ou de um toque no ar.
É esta a experiência que propõe Hyperapple, projeto que trouxe ao Paço das Artes uma cave portátil, imersiva e interativa. O projeto é o braço artístico do LabCog, um laboratório de desenvolvimento de interfaces de computador ligado a tecnologias de prospecção de petróleo da Petrobras.
O trabalho encontra-se na intersecção entre arte e ciência, uma proposta que integra estratégias práticas e conceituais das duas áreas. "O projeto Hyperapple resulta da aproximação destes dois sistemas de produção de conhecimento, uma estratégia que já ocorria no século XV, como, por exemplo, nos trabalhos de Leonardo Da Vinci", diz Rejane Cantoni, que, junto com José Wagner Garcia, assina o projeto. A arte incorpora os métodos e os procedimentos da ciência. A ciência utiliza-se dos mecanismos de sensibilização investigados pela arte, para dar aos sentidos humanos a possibilidade de apreender a complexidade da produção científica.
Mapeando a maçã
Para iniciar o projeto, seus idealizadores – Rejane Cantoni e José Wagner Garcia – elegeram um objeto que serviria de ponto de partida para o trabalho: uma maçã. Assim, fizeram um mapeamento completo da constituição física da fruta, fatiando-a, fotografando fatia por fatia e digitalizando todas essas imagens até reconstituí-la virtualmente. Através desse procedimento, a maçã já podia ser visualizada no computador por todos os ângulos, inclusive em seu interior.
Paralelo a esse trabalho, foi realizada também uma pesquisa de como a maçã já fora representada e sobre as referência feitas à fruta em diferentes áreas – na culinária, na ciência, na literatura, na música etc. Esse rol de informações foi então organizado em diversas listas, e as referências relacionadas por palavras-chave. Desta maneira, criou-se um banco de dados referente à fruta que abastece a busca na cave.
A experiência
O Hyperapple interliga estas duas vertentes de informação – experimentar a constituição física da maçã através do tato e acessar as referências à fruta disponibilizadas em bancos de dados ou na Internet. Ou seja, com o uso de uma luva especial, que possui sensores e atuadores, o usuário poderá ter a sensação tátil de segurar e de penetrar a fruta, de sentir sua consistência enquanto vê a imagem virtual do resultado deste gesto em uma projeção no interior da cave.
Além disso, a luva permite também que se acessem as informações do banco de dados. Paralelamente, músicas relacionadas a essa busca ocupam o ambiente imersivo.
O projeto é uma pesquisa em processo e os autores estimam que, no futuro, com o toque de um dedo, o usuário poderá escolher mais do que a direção em que se quer aprofundar a pesquisa. Nesse caso, por exemplo, se a intenção for conhecer as referências feitas à maçã nas artes visuais do século XX, será possível clicar sobre uma imagem projetada na cave e estender-se nesta pesquisa.
Busca tridimensional
Hyperapple traz a público uma experiência de busca tridimensional de informações com a ajuda de uma interface de computador especialmente desenvolvida para esta tarefa. No futuro, o banco de dados que a cave utiliza será eliminado e a pesquisa habilitada à rede mundial de computadores. Em outros termos, a tecnologia permitirá fazer buscas na internet sem o uso de palavras, apenas indicando com um toque o refinamento de cada pesquisa.
LabCog e Cognitus
Hyperapple é a vertente artística do LabCog, um laboratório de desenvolvimento de interfaces de computador para necessidades específicas, ligado ao Projeto Cognitus da Petrobras.
Este projeto volta-se ao monitoramento sócio-ambiental das atividades da empresa na região amazônica – onde realiza exploração, produção, transporte, refino e distribuição de petróleo e derivados – e é também nesta perspectiva que o laboratório vem trabalhando. Para atender às necessidades dos profissionais envolvidos – que desenvolvem tecnologias para o projeto – o que se procura é facilitar o cruzamento de informações e integrar procedimentos virtuais.
Imagine tatear a imagem 3D de uma maçã através de uma interface humano-computador. Agora pense que, manipulando esse objeto virtual, é possível acessar todas as pesquisas e registros produzidos pela humanidade sobre a fruta. E mais: que se pode guiar esta pesquisa com a posição dos dedos ou de um toque no ar.
É esta a experiência que propõe Hyperapple, projeto que trouxe ao Paço das Artes uma cave portátil, imersiva e interativa. O projeto é o braço artístico do LabCog, um laboratório de desenvolvimento de interfaces de computador ligado a tecnologias de prospecção de petróleo da Petrobras.
O trabalho encontra-se na intersecção entre arte e ciência, uma proposta que integra estratégias práticas e conceituais das duas áreas. "O projeto Hyperapple resulta da aproximação destes dois sistemas de produção de conhecimento, uma estratégia que já ocorria no século XV, como, por exemplo, nos trabalhos de Leonardo Da Vinci", diz Rejane Cantoni, que, junto com José Wagner Garcia, assina o projeto. A arte incorpora os métodos e os procedimentos da ciência. A ciência utiliza-se dos mecanismos de sensibilização investigados pela arte, para dar aos sentidos humanos a possibilidade de apreender a complexidade da produção científica.
Mapeando a maçã
Para iniciar o projeto, seus idealizadores – Rejane Cantoni e José Wagner Garcia – elegeram um objeto que serviria de ponto de partida para o trabalho: uma maçã. Assim, fizeram um mapeamento completo da constituição física da fruta, fatiando-a, fotografando fatia por fatia e digitalizando todas essas imagens até reconstituí-la virtualmente. Através desse procedimento, a maçã já podia ser visualizada no computador por todos os ângulos, inclusive em seu interior.
Paralelo a esse trabalho, foi realizada também uma pesquisa de como a maçã já fora representada e sobre as referência feitas à fruta em diferentes áreas – na culinária, na ciência, na literatura, na música etc. Esse rol de informações foi então organizado em diversas listas, e as referências relacionadas por palavras-chave. Desta maneira, criou-se um banco de dados referente à fruta que abastece a busca na cave.
A experiência
O Hyperapple interliga estas duas vertentes de informação – experimentar a constituição física da maçã através do tato e acessar as referências à fruta disponibilizadas em bancos de dados ou na Internet. Ou seja, com o uso de uma luva especial, que possui sensores e atuadores, o usuário poderá ter a sensação tátil de segurar e de penetrar a fruta, de sentir sua consistência enquanto vê a imagem virtual do resultado deste gesto em uma projeção no interior da cave.
Além disso, a luva permite também que se acessem as informações do banco de dados. Paralelamente, músicas relacionadas a essa busca ocupam o ambiente imersivo.
O projeto é uma pesquisa em processo e os autores estimam que, no futuro, com o toque de um dedo, o usuário poderá escolher mais do que a direção em que se quer aprofundar a pesquisa. Nesse caso, por exemplo, se a intenção for conhecer as referências feitas à maçã nas artes visuais do século XX, será possível clicar sobre uma imagem projetada na cave e estender-se nesta pesquisa.
Busca tridimensional
Hyperapple traz a público uma experiência de busca tridimensional de informações com a ajuda de uma interface de computador especialmente desenvolvida para esta tarefa. No futuro, o banco de dados que a cave utiliza será eliminado e a pesquisa habilitada à rede mundial de computadores. Em outros termos, a tecnologia permitirá fazer buscas na internet sem o uso de palavras, apenas indicando com um toque o refinamento de cada pesquisa.
LabCog e Cognitus
Hyperapple é a vertente artística do LabCog, um laboratório de desenvolvimento de interfaces de computador para necessidades específicas, ligado ao Projeto Cognitus da Petrobras.
Este projeto volta-se ao monitoramento sócio-ambiental das atividades da empresa na região amazônica – onde realiza exploração, produção, transporte, refino e distribuição de petróleo e derivados – e é também nesta perspectiva que o laboratório vem trabalhando. Para atender às necessidades dos profissionais envolvidos – que desenvolvem tecnologias para o projeto – o que se procura é facilitar o cruzamento de informações e integrar procedimentos virtuais.
Bio Pixel-Baxel

Em um experimento pioneiro de arte nanocientífica, um vírus bacteriófago chamado Lambda DashII foi produzido para ser utilizado como vetor, ou seja, para inserir três proteínas bioluminescentes (ou RGB - red, green, blue) em determinadas bactérias. O objetivo é gerar um efeito cascata, a partir do qual o bacteriófago Lambda DashII/RGB, com o ciclo lítico ativado, provocará um brilho transiente na bactéria infectada, até que a mesma seja rompida e libere outros bacteriófagos Lambda DashII/RGB, que, por sua vez, infectarão outras bactérias da colônia. O brilho, projetado em um telão, poderá ser visto a olho nu, por meio de uma amplificação com lente de câmera CCD do chip, que hospeda as bactérias em filamentos. Liberando esta cintilação efêmera, espécie de pintura em dimensões nanométricas, a base da cor eletrônica (o padrão de cor/luz das televisões) é reproduzida, ou seja, o artista engendra um 'bioécran'.
Principais Prêmios e Bolsas
- 1991 - Clothing Earth with Mind, experimento de interação proteína-proteína em microgravidade com apoio NASA ISS (International Espace Station) e INPE (em processo).
- 1983 - Pesquisador convidado INPE (Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais) na área de Space Art.
- 2003 - Pesquisa atual em Nanobiotecnologia entidades envolvidas: MIT biolabs, USP São Carlos, UFScar (biologia evolutiva) e Santa Fé Institute.
- 2003 - Cognitus projeto patrocinado pelo Cenpes Petrobrás. Interação entre arte e ciência para o conhecimento dos padrões complexos do rio Solimões em colaboração com mais de 25 cientistas, filósofos e semioticistas. Robótica Evolucionária Cenpes Petrobrás.
- 2001 - ISAST (International Society for Art Science and Technology), projeto Amazing Amazon.
- 1997 -Prêmio ABCEM, melhor projeto do ano em arquitetura metálica.
- 1988-1992 - CNPq - Research Fellow MIT.
Principais exposições coletivas e individuais
- 2002-2003 Amazing Amazon. Exibições na África do Sul, Rio de janeiro, São Paulo e Manaus.
- 2002 Projeto ARTECIDADE ZONA LESTE. São Paulo-SP.
- 2002 In Media Res. Sesc Pompéia. Prêmio Estado de São Paulo.
- 1997 Amazônia. Instalação no WTC, NY, organizada pela ONU.
- 1995 Casa Virtual. MUBE, São Paulo-SP.
- 1988 Space Art. Museu da Imagem e do Som (MIS), São Paulo-SP.1986 Sky Art Conference. Conexão via Satélite São Paulo-Boston.
- 1985 Hologramas. Bienal Internacional de São Paulo.
- 1984 PTYX. Centro Cultural São Paulo e Galeria Paulo Figueiredo, São Paulo-SP.
- 1983 Clones. Paço das Artes (em parceria com Mario Ramiro e Conrado Silva), São Paulo-SP.
- 1982 Holografia. Museu da Imagem e do Som (MIS), São Paulo-SP.
Principais exposições coletivas e individuais
- 2002-2003 Amazing Amazon. Exibições na África do Sul, Rio de janeiro, São Paulo e Manaus.
- 2002 Projeto ARTECIDADE ZONA LESTE. São Paulo-SP.
- 2002 In Media Res. Sesc Pompéia. Prêmio Estado de São Paulo.
- 1997 Amazônia. Instalação no WTC, NY, organizada pela ONU.
- 1995 Casa Virtual. MUBE, São Paulo-SP.
- 1988 Space Art. Museu da Imagem e do Som (MIS), São Paulo-SP.1986 Sky Art Conference. Conexão via Satélite São Paulo-Boston.
- 1985 Hologramas. Bienal Internacional de São Paulo.
- 1984 PTYX. Centro Cultural São Paulo e Galeria Paulo Figueiredo, São Paulo-SP.
- 1983 Clones. Paço das Artes (em parceria com Mario Ramiro e Conrado Silva), São Paulo-SP.
- 1982 Holografia. Museu da Imagem e do Som (MIS), São Paulo-SP.
Formação Acadêmica
Arquiteto, semioticista, space artist e genetic designer.
- 2003 Pós-doutorado em nanobiotecnologia e biologia molecular (em processo).
- 2003 Doutorado - PUC-SP.
- 1992 Mestrado - ECAUSP.
- 1988-1992 Artista residente CAVS-MIT e Media Lab.
- 1982 Artes Plásticas - FAAP.
- 1978 Arquitetura e Urbanismo - FAU-USP.
Panorama do Artista
José Wagner Garcia iniciou sua carreira artística no fim dos anos setenta produzindo eventos de arte e telecomunicação em conjunto com Mário Ramiro, como por exemplo “Clones – uma rede de rádio, televisão e videotexto”, exibido no Museu da Imagem e do Som em 1983 em São Paulo. Nos anos oitenta, ele produziu o evento “Ptyx – Conexão simultânea”, com sons transmitidos entre a Galeria Paulo Figueiredo e o Centro Cultural São Paulo. Junto com o “Center for Advanced Visual Studies, EUA, ele organizou a “Sky art conference”, um evento internacional de telecomunicações, no qual artistas brasileiros e americanos usaram tecnologia “Slow-scan” para realizar um intercâmbio de informações.
Em paralelo aos projetos de telecomunicações, José Wagner trabalhou com holografia, realizando uma exposição do seu trabalho em 1982 no Museu da Imagem e do Som. Em 1988, criou o projeto “Sky: Life, Body and Mind”, que incluía fotografias espaciais, transmissão de imagens “slow-scan” e decodificação de sinais estelares.
Em 1994, ele produziu um protótipo de um cinema interativo com tecnologia “videodisk” apresentado em várias áreas públicas da cidade de São Paulo como parte da exibição “Arte cidade: a cidade e seus fluxos”.Em 1997 ele apresentou o “Light Automata” no Paços das Artes na USP, um trabalho na área de biotecnologia que mistura algas com holografia. Em 1998, criou o projeto “Amazing Amazon”, no qual imagens e vídeo de satélite mostram segmentos geológicos da Amazônia.
Em paralelo aos projetos de telecomunicações, José Wagner trabalhou com holografia, realizando uma exposição do seu trabalho em 1982 no Museu da Imagem e do Som. Em 1988, criou o projeto “Sky: Life, Body and Mind”, que incluía fotografias espaciais, transmissão de imagens “slow-scan” e decodificação de sinais estelares.
Em 1994, ele produziu um protótipo de um cinema interativo com tecnologia “videodisk” apresentado em várias áreas públicas da cidade de São Paulo como parte da exibição “Arte cidade: a cidade e seus fluxos”.Em 1997 ele apresentou o “Light Automata” no Paços das Artes na USP, um trabalho na área de biotecnologia que mistura algas com holografia. Em 1998, criou o projeto “Amazing Amazon”, no qual imagens e vídeo de satélite mostram segmentos geológicos da Amazônia.
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